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CardWirth【探索】



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「アゼリナを翔る者達」(ABCさん)

荒れる海、航海、海賊という胸踊る冒険とロマンがあふれる依頼からはじまるこのシナリオ。
……依頼終了後が本番でした。

もちろん序盤の依頼部分もスペクタクルあふれるし、パーティメンバーに自動で振り分けられる役割を見てニヤニヤするし、いろんな人に話しかけるのも楽しいし。何より熱い。キレのいいギャグもあり。
でも依頼終了後が本番でした。
良質なシナリオ1本終わらせた満足感の余韻と、これから島まるごと歩き回る冒険とバカンスが始まる期待とわくわくが同時に襲ってくる。例えるならフルコースを味わった後にバイキングが待っていたような。

こんなに満足したのにもっと食べていいの!? みたいなw
それだけにエンディングでは寂しかった……。ああ、終わってしまう、って思った。
悪夢の地とこのシナリオでは本当に終わりたくないと思った。
カードワースは、その先も冒険は続くから、ゲームそのものの終わりは終わらせない限りこないし、沢山の好きなシナリオも、「いい話だったな」と、きれいな余韻とともに気持ちよく終わるのだけど、この二つは「滞在」したためか、離れがたい気持ちになった。
息をつかせぬ連続した冒険ではなく、ある程度の拠点があり、そこで出会う人と日常的な時間を過ごしたから感じるのかなあ。

島には、遊覧船、カフェ、バー、酒蔵があり、魔物が出る山もあり。それからミニゲームで真珠を拾ったりも。
アイテムコレクションの要素もあって、レアアイテムは頑張って貝を叩いて粘るか、出品を待つか。(アイテムが欲しい人は、シナに入る前にお金をためるといいよ)
祭りの屋台をたっぷり見て回るみたいに、島で遊びまわる事が出来ます。
昼と夜があり、時間ごとにできることできないことが。
過ごす相手も、「いつもの6人」で回ったり、「二人っきり」だったり、「一人で気ままに」だったり。
バーや酒蔵があるので酒豪が輝くと思う。この島の特産品の酒のうまそうなこと。(多分クリアクーポンもっている条件で、ルーンディアで買えたりもする)

そしてシナリオ導入で乗せられやすい冒険野郎(自動判定)が買っていた地図から、さらにさらに冒険が始まる。
水中や、特殊地形のダンジョン探索、精霊使いがいるとちょっと有利になります。
こういう、地形に働く精霊が活躍するって嬉しい。
クリア必須じゃなくって、ちょっと有利になるバランス、大好き。
手持ちのスキルや袋のスキルを思う存分活躍させられるぞー!って時めちゃテンションあがるから。
この冒険は特にやらずに普通に島で遊んで帰ってもよい、というのが自由度を感じる。


「くろがねのファンタズマ」(吹雪さん)

冒頭の演出から映画のよう。
画面、曲、演出の雰囲気が徹底していて、冒頭だけでこのシナの世界に引き込まれてしまった。
時間制限ありの列車の探索シナリオ。
すごくハラハラする。多分一回目ではベストにはいけなさそうな難易度。
興味のあるモノが沢山配置されているので、どうしても調べたくなっちゃうんだ。
本とか読みたいじゃないw(気になるタイトルばっかり!)

そしてこのシナリオ、たまに見かける「同じ宿の冒険者」が出てきます。
大体は「あっそういう設定なのね」と言う感じでいつもプレイするのだけど、「冒険者だけが把握してプレイヤーが知らない」思い出話が一切ないせいか、「設定」を越えて、「そうだ、確かに一緒に宿にいた!」という気持ちにさせてくれます。
「そういう設定がついたゲスト」ではなく、「仲間だ!」と自然に思えちゃう。その手を握って一緒に冒険の旅に出かけたくなっちゃう。

そんな感じでシナリオ自体の雰囲気も最高なのだけど中でもあるイベントが大好き。
プレイヤーなら思い描く隙間の時間。冒険者の、あまりシナにあがらない日常がくっきりと輪郭を持って言葉にされていくんだ。
一周目はオレンジ、次は青を選んだなあ。この2色が人気っぽい。
きっとこのパーティは依頼の道中、キャンプの夜にこんなものを見て、感じて過ごしているんだろうなあと、普段イメージしている景色がそのまま形になったかのよう。
この作者様は、何故こんなにも、プレイヤーがイメージする冒険の合間の時間を、そのまま差し出してくれるのだろうと思う。
「まどろみは竜の夢」でクロスオーバーを見たときも、似たような感じだった。
別シナリオ、別作者なのに、あのクロスは完全に地続きだった。
確かにあのシナリオのあの場所に立っていた。そう思わせてくれる。


「アケロンの渡し」(Niwatorry さん)※Next

レベル1でここまでの大冒険ができるのか!というシナリオ。
探索の楽しみ、戦闘の楽しみ(スキル枠が増えたらあまり味わえない「カードを引く」楽しさ)
、そして最後はスペクタクル!
戦闘でキーになるカードがスキルカードではなく、普通のアクションカードだから、回ってくるかどうかのドキドキがあるんだよね。
ラスボスは高レベルで力技で倒す事も出来るけど、そっちは実入りが少ないのがにくい。
正規ルートは低レベルのほうです!という心意気が伝わってくる。

ホラーで幽霊船なのも好みだ〜。
一体何があったのか? 疑問を抱きながらの探索は最高に楽しい。


「食欲の秋2」(盆栽の人さん)

山を歩いて、料理の材料を探します。主にキノコ。主じゃないものあるよ。
「ここはこれが使えそう」→「できたー!」
「もしかしてこんな行動できたりする?」→「できたー!」が楽しいです。

袋からアイテム引っ張り出して色々試してみたくなる。
多分、ヒントを見ないと行動や反応を全部見るの無理じゃないかな。それぐらい、色々できる!
できるだけ色んな材料を集めて戻ると、それで作れる料理を持って帰れる。
その料理の味は確かPCの腕前に左右されるはず……。
通常の、ファンタジーI型以外にも、妖魔バリアントでもプレイ可。

「二足の竜の島」(盆栽の人さん)

無人島でサバイバル!
船を修理して脱出しよう。移動や行動でだんだん空腹になっていく。
出会う動物やモンスターの肉を食い、採取した植物を食ってしのいでいこう。(中には毒のある食べ物も)
荷物袋の食べ物もつかえます。相当数対応されているので、カキーンは少ないはず。
作業をすると空腹になるのが早いので、手持ちに食べ物がないとかなり難易度が上がるよ。
船出の準備を万全にしないと最後の最後でゲームオーバーになる可能性がある。(なった)
ジャグ(冒険者の宿で)がこんなに有効活用できるシナリオは「旅と日々」とこれぐらいしか見た事がないなあ。
これも妖魔バリ対応。大好きなシナリオ。

「酒の魔術師」(盆栽の人さん)

ぶどう狩り。依頼に必要な分のほかにも、沢山取ると、酒と交換してもらうことも。
繰り返し入れるのも、一人で入れるのも嬉しいところ。(悪役だけはダメみたい)
色んなKCに対応。スキルやアイテムを使って、より品質のいいぶどうを採取するのが楽しい。
ぶどう狩りの後の、ちょっとした宴会もとても楽しいよ。宴会でも色々やると色々反応がある。
店シナとしても楽しめる。色々な効果の酒が沢山売っているんだ。

この方のシナリオは色んなキーコードに反応しているからあれもこれもと試したくなる。
カードワースの醍醐味だねえ。これも妖魔バリ対応。


「黄金の魔術師」(ゾンビ怖いさん)

屋敷探索! これ案外少ないんだよね。
資料になるもの以外は持っていってよいという依頼。(もらえない金目のモノは……「盗賊の手」を持っていくと……)
貪欲な盗賊がいるとはまる。
エリア移動ごとに雑談が変わってそれもまた面白いんだ。だらだらーっとした気の抜けた雑談で緊張感はほぼないよ!
もらえるスキルもお気に入り。
とにかく一部屋ずつ見て回ったり日記を見たり、屋内探索の楽しみがぎゅっと詰まっています。


「暴虐の具現者」(虻能丸さん)

正面突破が難しいぐらいの圧倒的強さを誇る竜を退治する。
森を探索して、対抗できそうなスポットやアイテムを見つけていきます。
現地調達で色々組み合わせて何とか使えないか考えるのも冒険者らしい。
探索中も、竜は同じ森を動いていて、遭遇しないように気配を感じ移動するスリルも。
(ちゃんと気配をチェックすれば滅多にあう事はない)
攻略は複数ルートあり。正攻法が多分2つ、ワナや脳筋ルートもあるみたい?
正攻法ルートは、震えるほど戦士がかっこいい!
戦士かっこいいシナといえばこれ!と、真っ先に上げたいシナ。

「闇に潜む息」(虻能丸さん)

近道と雨宿りにはろくなことがない、定番のホットスタートからはじまるシナリオ。
強敵に囲まれて逃げ込んだ先の屋敷の探索。
地下道にもつながっていて、これが結構広くて迷うんだ。
これもクリアに複数ルートあり。
けっこうな人があるポイントで詰まることが多いみたい。
私もあそこは詰まって、他に道がないか探し回ったもんな……
行き詰ったら思い切って強行突破してみる勇気も必要でしたよ。


「かくれ鬼の森」(SHIMOさん)

森に植物系モンスターが発生しての退治依頼。
森の木は、村の財産でもあるので、火は厳禁。
モンスターは木に擬態してて見分けがつきにくい……。
いくつかの手段で見破っていきます。
かなり地道。でも確かに、トレントとかは木に擬態すればいいんだもんなあ。頭いいよ。
生命感知は試してないけど効くかな?

「百目の巣窟」(SHIMOさん)

百目といったら当然ビホルダー。
それが、建物の中を好き勝手に動き回っている。その時点で緊張感あふれてる。
もちろん、中に入って依頼をこなします。普通に現代的なビルに入るのでなんか新鮮。
依頼内容は駆除だけど、建物の中に爆弾を仕掛けるっていうのが珍しいところ。残された人の救助も。
建物の中をほとんど全部歩き回る必要がある……。
ビホルダーは、一定箇所を見張りのように回っているので、安全地帯を探しながら探索を進める事になる。
ゼルダやメタルギアみたいな感じ。
歯ごたえのあるシナリオ。


「蜘蛛退治の依頼」(Jimさん)

退治もの。森やダンジョンを探索して、退治する対象を見つけて、戦う。
基本ともいえるような依頼だけど、過程が丁寧で決して単調にならないのがとても好き。
調べられる気になるオブジェクトがあちこちにあり、敵の特性(毒)の処理が通常のステータス異常より手ごわくなっている。
ただの「蜘蛛の外見と蜘蛛っぽい特徴のついたモンスターが配置されてる」ではおわらない、生態がちゃんとある相手になってて、探索の緊張感と、探索の楽しみが倍増されてるんだ。

「森を這うもの」(Jimさん)

森の中をうろつく強敵を相手にどうやって挑むのかという内容。
自分達の他にも冒険者が何人か着ているのが特徴。倒すタイミングで、他の冒険者たちの運命が変わることも。
探索や休息で、時間が経過して、状況も、他の冒険者の様子も変わっていく。

両方とも生き物を相手にしている感じがある退治ものでした。


「MACINE」(HANDさん)

謎解きメインのダンジョン。
カードキーで扉を開いていくタイプ。 ある仕掛けを動かすと、通れなかったところが通れるようになる……けど、別の道がふさがってしまう。
ゼルダの伝説に似てるギミック。

カードキーは回数が合って、慎重に行動した。
慎重になりすぎて、カードの回数は余り、未探索の部屋を残してクリアしてしまったのが惜しかったなあ。


「伝説の洞窟」(ほしみさん)

依頼紹介が親父さんじゃなく娘さん(裏を取りなれていないから不安の残るスタート)
依頼一件ずつこんな風に扱ってたんだな〜と、冒険者の宿の見えない部分を感じてみたり。
このシナの場合の「探索の楽しさ」というのは、色々やってみようとか、フィールドで近道や穴場を探そうとかではなく、「かつてその場所はどう使われていて何があって誰がいたのか」と言う種類の楽しさ。
あちこち調べているうちに、少しずつ、そういうエピソードが紐解かれていく
のもまた、探索の醍醐味なんだなあ。


「渓谷の奥に眠るは……」(Lop_norさん)

依頼ではない、純粋な宝探しというのは実はカードワースではかなり珍しい!
そしてこのシナリオは、宝探しの現場に行くまでの道のりも、探索のうちだよってところが好き。
最後の補給場所の街で道具を買い込むのとか、よくある秘境探索ドキュメント番組みたいでいいなあ。 明かりやロープなんかをね。
(このシナ専用のロープじゃないとロープとして使えないのはちょっと不満。ロープとして使えるスキルの出番か!?と思ったから)

もちろんダンジョンの中も謎解きと宝に満ちていて、わくわくが止まらない。
一番最後の謎解きはわからなかったなあ……。
あてずっぽうでぐるんぐるんやっていたら、いつの間にか解けていた。


「Chariots A GoGo!」(B-vers さん)

広い地図の上、街とそれをつなぐ街道、山道を選んで、目的地へ。
探索というよりもボードゲームに近いかも。
依頼内容としては街から街への護衛と道案内。
旅行用の地図を出して、どのルートを通るか、どの街に寄るか、効率のいいルートはどこか、それから日数は……とあれこれ考える。

立ち寄る街で情報収集をすると、安全な道や、よその町の名物なんていう情報も手に入る。
手に入る情報がランダムっぽくて、行く先に名物があっても、名物を味わうことなく出立するなんてことも。


「不在の遺跡調査」(ミマスさん)

依頼形式の遺跡の調査。定番ですが、このシナリオは依頼人が留守で、遺跡にはついてこないのです。
小屋の書置きを読んで、冒険者だけで潜る事に。
書置きには、遺跡の宝物には手をつけないでとありますが、依頼人、見てないから……。こっそり手に入れる事も、できちゃったり。(中身を取っても、返す選択があるのが細かい!)
この遺跡はアンデッドがいっぱいわいて、その原因の調査もするのだけど、「退治した分だけちゃんと敵が減る」。
これが戦った実感と、エンカウントが減っていく快適さの両方を味わえる。倒しても倒してもどっかから沸いてくるゲーム的な感覚を、プレイヤー側も普通の事として遊ぶ事が多いけれど、ちゃんと減るのは行動結果としてのレスポンス的にもうれしいね。

そして「アンデッドが発生する理由」がまた、なるほどと膝を打ちたくなるもので。
カードワースプレイヤーならおなじみのモンスターの、見慣れた特徴をうまく使ってる。


ニーイチヨン遺跡(バレンタイン地雷さん)

高難易度ダンジョン。

謎解きとか敵が強いとかではない「難易度の高さ」。
定期的に灯す必要のある明かり、魔法解除で進む道、トラップに引っかかって治療アイテムを使い切ったり。
……などなど、全力で探索向けなスキルを使う。
荷物袋のアイテムもすごく使うよ。
普段あまり使わないマイナーな技能も大活躍。


「多階層迷宮テヘ・ペロ」(多階層迷宮テヘ・ペロさん)

ニーイチヨンのような高難易度ダンジョン。
鑑定はもちろん火晶石もどっかんどっかん使ってく。
隠しアイテムやスキルがあって、それを何とかして手に入れる方法を探すのも楽しい。
戦闘なしというのも、徹底してダンジョンと向き合うシナらしい。
精神力回復アイテムいっぱい使ったなあ。


「最後の最後に笑うもの」(Dr.タカミネさん)

広大な島の探索をするシナ。
あちこちに散らばる「何かあやしいもの」や「行けそうで行けない場所」に探究心が刺激される。

飛行とかが役に立つ!
いろんなエリアがあって飽きない。
昼〜夜の時間概念もあるので、行動する時間帯を考えるのも重要になってくる。
他に島で行動してる冒険者パーティとのかかわりも面白い。
ボスがいるんだけども、「関わりたくはない」感じがするのと、他の方法がありそうなのとで、余計に島探索をしたために、ある期限に間に合わなかったんだよなあ〜。
そこだけちょっと悔しかった。

最後の選択はもちろんやらかしたよ。


「氷の山と深き迷宮」(ぐすたふさん)

 

目的地のダンジョンに行くところから既に、冒険が始まっているシナリオ。
ウィンドウで「何日後にたどりついた」でカットされる部分ってこういうかんじだろうなあと。
ダンジョンそのものも過酷。出てくるモンスターも強いけれど、環境が一番の難関だった。
とにかく寒くて、体力を消耗してしまう。迷えば迷うほど。
運が悪いと対象消去される、デストラップもあり。
(ゲームオーバーにならず、生き残った面子だけで冒険は進行する。そのままシナリオ終了すると途中脱落した者はアルバム行き)

目的のものを入手するにも慎重に慎重に……。
実はこのシナリオは目的を達成せずに途中で帰っても、点数をもらえたりする。
点数が名誉点ならば、行って戻れただけですごいことで、点数がPCの経験なら、失敗したとしても行って経験したことが糧になったという事なんだろうと思う。


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2016.08.15