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ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし


さすがゼルダ、すげーおもしれー!

……ゼルダの感想って、書きにくい……
ゲームの要素の8割を占める「謎が解けた瞬間の快感」を書いてもしょーがないんだよ。
いちばん面白いところなのに。
そこがいちばんのところなのに。

このゼルダの特徴は「小さくなれること」
大きいままでは小さな穴とか、細い隙間に入れるようになる。
その時は大きい時には通れていた家の扉や、ただの雑草地帯や水溜りが障害物になる。
ハイラルの草刈り勇者が草に阻まれるって……w

2つの世界をいったりきたり、がSFC版ぐらいから多いなあ、ゼルダ。
神々のトライフォースでは表と裏の世界。
時のオカリナでは過去と現在。
ふしぎの木の実では時間や四季を変えて行動範囲を広くしてたけど、二つの世界ではなかったような?
ムジュラはそういうのはなかった。
風のタクトと時の砂時計、トワイライトプリンセスは未プレイ。

今回の「小さくなる」というのは、時間も空間も同じだから、あんまり二つの世界を行き来してる感覚はないな。
大きいままだと行けない、一部の場所に入れるようになる、っていう……アイテムを使って移動するのとあまり変わらない感じ。
小さい世界だとピッコルという小人と喋ったり、動物を喋ったりもできるぐらいかな。
グラフィックがほとんど大きい世界と同じだし。
同じじゃないと今どこにいるかわからなくなって、大きい時に「行きたかった場所」に行くのに迷う可能性もあるから、これは正解だったとおもう。

タイトル画面つけたとき「うわあ、カプコンか」って思った。
同じくカプコンの制作したGBゼルダ「ふしぎの木の実 時空の章」で、かなりマップ移動が面倒だった思い出があるから。
今回も色々面倒なのかなーとかって。
んー……今終盤だけれどあんまり行き来するのに面倒なところって、ないな。
そういう意味では安心した。
終盤近くでは「やっぱりカプコンだ」って思ったけれどねー。
マップ移動ではなくて、ダンジョンの難易度とボス戦闘のアクション部分が占める割合で「カプコン」だって。
中盤ぐらいまではすごいぬるい。
ビン一個取り忘れても進めるし、ビンにつめた薬を全然使わずに一気にクリアできるダンジョンもあるし。
ただ終盤のダンジョンがああ……
……これは私の腕が落ちたからなんだろう。と思うけどさ……
神々のトライフォースでの亀岩のほうがずっと厳しいし。

あ、今回はすごく親切なことに、ダンジョンの中盤あたりと、ボス直前に来るとワープゾーンが発生する。
ダンジョンの入り口の部屋から一気に飛べるの。
一方通行でもないから補給しに行って万全の状態でボスに挑めたりもする。
携帯ゲームだからかな、この配慮は。
通常のゼルダでも、アイテムを取るとか、仕掛けを発動させるとかで、ショートカットはできてたんだけれどワープゾーンなんていう大盤振る舞いはなかったな。

クリアー直前で止まってるし、ガストーじいさん助けられなかったので二周目もやるし、かけらあわせのことも書きたいので、続きますー。


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2008.05.14